Squid game e il disimpegno morale: approfondimento pluridisciplinare dell’omicidio di gruppo.

 “Le azioni erano mostruose, ma chi le fece era pressoché normale, né demoniaco, né mostruoso.” Zimbardo.


Squid Game è la nuova serie sud coreana che non abbisogna di alcun incipit, di nessuna presentazione, la serie che ormai tutti conoscono, che ha avuto una risonanza planetaria, divenendo un vero e proprio caso, tutti ne parlano. Ha dato origine a un considerevole fenomeno di binge watching anche tra chi, non ne è avvezzo, tanto meno del genere splatter. La pellicola offre numerosi spunti di riflessione e talune volte, guardando con occhio critico, è possibile comprendere come spesso sia lo specchio riflesso di quella che è la nostra socialità, l’evoluzione ma anche la regressione del nostro sé. Ciò che è immediatamente evidente è la presenza del gioco, dei giochi. Questo è il fil rouge che contraddistingue l’intera pellicola, così come caratterizza l’intera esistenza di un uomo, con particolare riferimento all’età infantile. In questo senso, assistiamo, all’interno della serie, a una forte ambivalenza contestuale, una dissonanza cognitiva generata dall’innocenza e ludica possibilità di portare a termine una sfida puerile, contrapposta a un epilogo poco lieto, un vero e proprio gioco al massacro. Il gioco assume un valore pedagogico assai importante per ciò che concerne l’educazione, la personalità, la sfera cognitiva, ma anche e soprattutto l’adattamento e la funzione sociale connessa, dunque, anche alla sconfitta nonché alla competizione, per questo sia da Lev Vygotskij che da Donald Winnicott, questa è stata considerata un’attività estremamente seria, così come molto tempo prima aveva teorizzato Johan Huizinga nel suo “Homo Ludens”. In Squid game, si assiste a una sorta di regressione, proprio attraverso il gioco che però non è paradigma di un unico ciclo della vita, anzi spesso assistiamo alla vera e proprio dipendenza patologica da gioco in età adulta, dipendenza similare che possiamo ritrovare all’interno della serie, nel momento in cui, alcuni dei protagonisti sentono il bisogno di ritornare a giocare dopo aver abbandonato, scelta connessa anche alla presa di coscienza legata al costrutto di non aver nulla da perdere. Il gioco, inoltre, si caratterizza anche da un elevato bisogno di aumentare la performance, strettamente correlato a un altrettanto grado di eccitazione, derivante dalla pressione con cui esso è presentato, e soprattutto dalle scelte spesso democratiche incentrate sul laissez-faire, molto funzionale giacché costitutivo di un alto grado di motivazione, ovvero in tal caso il premio finale, concatenato anche a una forte componente aggressiva, ma celata talune volte da una leadership di impostazione autocratica. Quello che manda avanti il gioco, e dunque il gruppo, è la coesione dello stesso ma anche la sua possibile ed eventuale disgregazione. Ciò che spinge un gruppo, il gruppo, a procedere in modo organico e compatto, secondo Kurt Lewin, è dato da due direttrici fondamentali, direttrici basate sull’interdipendenza, che è possibile cogliere anche all’interno di Squid Game, ovvero, l’interdipendenza associata al destino in cui gli appartenenti a un determinato gruppo condividono una particolare condizione esistenziale o un’esperienza, in cui diventano un tutt’uno e i loro destini sono comuni, e l’interdipendenza legata al compito in cui l’unione è data dal raggiungimento di un obiettivo, di un fine comune incentrato sul “hic et nunc”, che permette, grazie alle dinamiche nel suo interno di prendere consapevolezza del proprio comportamento, aumentare le capacità d’azione, modificare i propri valori, decisioni, autorità. Il rovescio della medaglia presuppone, a un certo punto, di cedere al processo individuale a scapito del gruppo, sotto un profilo del tutto utilitaristico senza badare all’etica, in cui è normalizzata la violenza, l’omicidio, che diventano uno strumento, un mezzo per l’ascesa, per il successo. Tale normalizzazione giunge con l’ausilio del così detto disimpegno morale, ovvero, secondo Albert Bandura, la capacità che abbiamo di disimpegnarci da quelli che sono i nostri valori morali nel momento in cui mettiamo in atto comportamenti che violano le norme sociali, senza auto-sanzionarsi, senza sentirsi oppressi o provare alcun senso di colpa, compiendo anche atti aberranti verso l’alterità, verso chi ci sta accanto, verso il nostro gruppo. S’incorre in una vera e propria giustificazione dell’atto come se il “ fine giustificasse il mezzo”, riducendo altresì la gravità di ciò che è stato commesso, distorcendo l’avvenimento o minimizzando il proprio ruolo. Il disimpegno tende a essere maggiore quando avviene in gruppo, infatti, l’acting-out violento aumenta d’intensità poiché si è più impulsivi e meno razionali, nonché più crudeli, si minimizza ancor più l’accaduto, e spesso si attuano comportamenti che altrimenti da singolo non si sarebbero portati a termine, spartendo o meglio trasferendo altrove la responsabilità altrimenti detta “diffusione di responsabilità”, quando questa è di tutti al contempo è di nessuno. L’essere in gruppo inibisce addirittura il carattere altruistico, difronte a qualcuno che ha bisogno d’aiuto, le probabilità di essere caritatevoli, di provare compassione, di essere umani, viene ridotta sensibilmente, si attiva quello che viene definito “Effetto spettatore” strettamente correlata alla su menzionata diffusione di responsabilità. Il disimpegno morale è, inoltre, caratterizzato dalla deumanizzazione della vittima, della persona lesa, ancor più se questa è sconosciuta, se si trova in una condizione di anonimato, in cui la vittima rappresenta un effetto collaterale generato dallo scopo. Nel nostro caso, i partecipanti non conoscono i loro nomi, sono ridotti a essere dei meri numeri. Tale assunto lo possiamo riscontrare anche in numerosi studi e esperimenti, quale quello che effettuò Philip Zimbardo all’interno della prigione di Stanford. Secondo l’autore, che attraverso l’approfondimento “dell’effetto lucifero”, si domanda cosa renda cattive le persone e che lega il costrutto alla “ banalità del bene

o “banalità dell’eroismo”, è l’ambiente, che condiziona l’individuo a commettere atti discutibili, infatti qualora questo, definito come persona “normale” venga inserito all’interno di un contesto considerato marcio, riesce a sviluppare la capacità di diventare un aguzzino, così come presumibilmente è vero il contrario, trasformandosi in “eroe”. All’interno della serie, tutti i giocatori subiscono un infausto destino, eccetto uno. Questo parrebbe rappresentare un vero e proprio omicidio suicidio di massa, un “Mass murder” ossia l’uccisione di più persone sconosciute, contemporaneamente e nel medesimo luogo. All’interno del panorama criminale compiere omicidi di massa non è per nulla un atto sporadico, talune volte questi accadono anche in modo del tutto volontario, come nel nostro caso, a seguito di culti, credenze, obiettivi comuni, infatti, è possibile che un determinato gruppo sia disposto a seguire un leader che promette e soddisfa i loro bisogni. Uno dei più grandi omicidi di massa, relato a una comune credenza, fu quello che avvenne in Guyana nel complesso di Jonestown, nel novembre del 1978, per volere del leader carismatico del gruppo stesso, Jim Jones, ideatore del culto del “Tempio del popolo” e di quello che egli definiva “suicidio rivoluzionario”. Molti si suicidarono “volontariamente”, altri, coloro che non erano del tutto persuasi, furono costretti apertamente a togliersi la vita dallo stesso Jones. Durante l’ultima assemblea degli adepti, ingerirono una bevanda fruttata contaminata con il cianuro, valium, un anestetico (idrato di cloralio) e cloruro di potassio, depositata all’interno di un grosso bidone posto dinanzi a un tavolo con bicchieri e siringhe. Le madri facevano bere il composto ai loro figli, uccidendoli, dopo aver bevuto in modo ordinato, si disimponevano nei campi circostanti alla struttura per far posto agli altri, e quando qualcuno si lasciava prendere dal panico, il Leader li redarguiva, dovevano morire con dignità. Tutti furono uccisi, persino gli animali. Quando tutti ebbero bevuto, venne il turno anche delle guardie e dello stesso Jones che si tolse la vita con un colpo di pistola alla tempia. Morirono circa 900 persone, di cui 300 minori. Quello che oggi spaventa, a seguito della visione della nota serie è l’emulazione da parte dei più giovani ma non solo; Questa non è del tutto lontana da quelli che sono i timori prospettati. Ha preso avvio una vera e propria psicosi, una “Korean Waves”, soprattutto tra i nativi digitali, molti dei quali si trovano in età infantile, e dunque, non solo adolescenziale. Si tratta di minori che si ritrovano dinnanzi a uno schermo senza protezione, bombardati da violenza e aggressività normalizzata, sotto le mentite spoglie di un gioco, di videogioco, di un gadget. Normalizzare l’omicidio, la crudeltà, l’assenza di empatia e pietà non permette a menti in continua formazione di discernere tra ciò che è giusto e ciò che non lo è, tra ciò che è bene e ciò che è male, dove finisce la finzione e inizia la realtà, realtà contaminata dalla trasposizione dell’agire, mediante i giochi di ruolo all’interno della quotidianità. Il problema in se non è rappresentato dalla serie in questione, bensì dalla nuova del tutto errata “educazione pedagogica” cui stiamo assistendo, inermi. Dunque è davvero Squid game il problema? È davvero un film splatter, apparentemente come molti altri, a indignarci? O si tratta di un mero capro espiatorio per la cattiva fruizione che facciamo e consentiamo di fare ai nostri figli, dei media, delle pellicole, delle mode? D’altronde, sebbene sia vero che la serie è stata contraddistinta da un importante risonanza mediatica planetaria, esasperata, e per quanto tale risonanza influenzi l’agire, non si tratta dell’unico film di categoria. Non è che è proprio l’educazione in genere, tanto più quella digitale il tassello su cui ponderare e soprattutto lavorare? Bisognerebbe, per dirlo con le parole di Martha Nussbaum, iniziare a “Coltivare l’umanità”, alla solidarietà, alla compassione strettamente connessa all’altruismo, nonché alla pietà, elemento cruciale insito all’interno dei nostri sentimenti morali, così come ipotizza J.J. Rousseau, e non istruire, formare, diseducare a ciò che un tempo era aberrato tanto da scuoterci, e che oggi lascia indifferente persino dei bambini.

Dott.ssa Angela M. Grano

 

Riferimenti:

•Bandura A., Disimpegno morale. Come facciamo del male continuando a vivere bene;
•Lewin K., Resolving social conflicts: selected papers on group dynamics;
•Nussbaum M., Coltivare l’umanità;
•Vygotsky, L., The Role of Play in Development;
•Wright James D.  , International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences;
•Zimbardo P., Effetto lucifero;
•Zimbardo P., Memorie di uno psicologo.

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